超级忍之「超级」
先聊聊我对《超级忍》最大的感受:何为「超级」?——当然是它强到离谱的角色性能。不同于《忍龙》全程只靠垫步来完成近似二段跳的跃迁,《超级忍》在游戏最开始就赋予了玩家二段跳+冲刺的三段位移,让隔壁忍龙馋到哭了已经——而这甚至只是其万千能力的冰山一角,此后还会随着游戏进程解锁越来越多的新机制,当然在便利跑酷的同时之后跳跳乐中的痛苦面具也会越来越多……
在战斗方面给到玩家的爽感也相当足,比如游戏的前几关在没刷出盾兵之前基本上是「宝宝巴士」难度——一个很重要的原因是击中敌人有硬直,所以大部分近战敌人在1V1的情况下对你不会有任何威胁,除非它们拥有无法格挡的攻击或者是有额外一层护盾。因此,有无敌帧动画的远程敌人给到角色的威胁反而更大,这不得不说有些让人忍俊不禁了。
展开剩余72%不过《超级忍》也加入了独特的「忍杀」机制,可以理解为《忍龙》里的「断肢处决」,当玩家将敌人血线压低以后会触发忍杀标准,此时释放按键既可用忍杀收尾,获得补给与资源奖励,成为资源循环的一部分,尽管并不能实现《忍龙》那样高度自洽的战场资源循环,但在后期拥有多样敌人的情况下还是有一丢丢策略性的。
化关卡为类银,就是有点中不溜
《超级忍》的另一个革新之处,是把整个地图做成一个仿类银设计,哪怕依然是10分钟不到的小关卡,但结合收集以及地图探索,还是能处处带给你类银河城的影子,基础体验已经拉满——这远比《死亡细胞》《波斯王子:肉鸽》的类银融合要更进一步,因为你真的能收获一点探索体验,而不是用类银的皮来做横版。
当然,受限于关卡时长,即便能做出一丢丢探索感,首先就无法满足类银「精妙的地图结构」这一点,无法欣赏到将无数小区域通过暗道与捷径链接在一起的“柳暗花明又一村”之感,基本上本作的探索体验停留在“哦,这里能看到紫色,所以有隐藏区域”,似乎只是把这些原本就散落在关卡各处的收集品赋予更多探索动力,而不是真正从地图设计本身来切入。
不过还是那句话,都已经这么努力了,又还要啥自行车?
跳跳乐终究还是落伍了
其实对本作只有80%的好评我是稍微感到有些意外的,毕竟我觉得无论从美术、动作以及跑图体验来说都要强于隔壁——唯一的问题是,游戏的跳跳乐确实痛苦的地方太多,而部分难点还会横亘在主线之上,无法像隔壁那样逃课——又或者说,没有内置外挂将环境伤害减少到0是两者最大的区别?
总之,本作跳跳乐最大的问题还是存档点过少——有不少类似于苦痛之路的展开,却没有苦痛之路的存档判定机制,基本上一个失误就回到起点,而不是将跳跳乐分段,这给人的挫败感实在太强。加之「边缘自动攀爬」机制也给玩家带来额外负担,这个本应被视作是人性化的设计却因为没有开关选项无法匹配所有场景反倒拖了后腿,也是让人有些感慨。哎,跳跳乐。
挑战开始于通关之后
而最情怀的老登一面也得到保留——只不过要等到完全通关以后才会展露其“险恶”一面。让FC时代老登们狂喜的街机模式以及BOSS RUSH模式都还是原汁原味的纯粹,依旧可以按照自己熟悉的方式来探索「更高更快更强」的人类极限,在通往无伤的道路上刷出一些让人咋舌的数字。
我觉得这个做法还是很人性化的,初体验用类银的探索切入,等到通关以后展开「老登竞速」环节,兼顾两种类型的玩家,也符合游戏调性——毕竟轻度玩家通关了也就扔了,真正喜爱它、想要挑战它的玩家才会有不断竞速刷新PB的必要。
可惜,即便再怎么人性化、再怎么努力迎合玩家,最终还是死于跳跳乐,真是让人悲伤。
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